Unity1週間ゲームジャムに参戦しましたレポート

お疲れ様です。

俺は!!今年は!!!
今まで出来なかったことに挑戦するんダッッ!!!!!

 ‥はい。去年はあまり新しいことに挑戦できなかったんだお‥。だから去年と同じ感じでスタートをきることにしたんだお‥。

 でも今年は違うのだ。2月末に開催されたUnity1週間ゲームジャムに参戦してみたんだぜ。つまり早速いままで出来なかった事に挑戦できちゃったというワケよ!素晴らしい!

 その時に作ったゲームの紹介とか頑張った点を日記として書いてたんだけど、珍しく4000文字とか行っちゃったんでテキストとして隔離公開することにしてみた。

 テキスト「Unity1週間ゲームジャムに参戦しましたレポート」

 実はこれが2021年最初の日記だったりする。更新サボってホントスミマセン‥

 そしてハッピーニューイヤー

ではまた次回

追記 (2021-03-15)

 イベントでの結果が発表されたので、セルフ反省テキストを書きました。

 テキスト「Unity1週間ゲームジャム反省会」

[2021-03-09]
おきのどくですが

お疲れ様です。

 文書やプログラムを書く際はこまめにセーブすることを心がけている。プログラムはセーブしないと動作確認出来ないから当然ではあるのだが、とにかくこまめなセーブが大事だと思っている。しかしゲームとなると不思議なもので癖が抜けたりする。

 近年はオートセーブが主流なのでそもそも気にかけなくて良いかもしれないし、例えばRPGならメニュー画面から簡単にセーブすることが出来るからオートじゃなくても保存癖をつけやすい。しかしセーブするまでに遠い距離を移動しなければならないタイトルだと、ついつい後回しにしがちな気がする。面倒だから。

 けれどそういうタイトルほど、こまめなセーブを心がけることが大切だと思う。スパンが大きければそれだけゲーム内で起こしたアクションは多いハズで、それが巻き戻るのはつらい。人生は何が起こるかわからないからね。

 なんでこんな文章書いてるかというと、ゲームがバグって4時間ほど頑張ったデータが消し飛んだんすよ。泣きながらキーボードに怒りをぶつけることで色々な物を発散しているんだ‥私が悪いよ。反省してるよ。けどやっぱつれえわ‥反面教師になれることを祈ってまつ。

ではまた次回

[2021-03-29]
キュアなんとか

お疲れ様です。

 いつか書いたかの黒歴史で、墓場まで持っていくことにした小説(のプロットだけ作ってエターなったブツ)の中にプリキュア風のヒロインものがあった。結構それっぽさを意識して構想を練ったのだが、どうも違う。

 目指す作品を表面上は寄せた感じにはなっても、そのコンテンツが何を考えて一つ一つの演出であったりとか、セリフであったりとかを構成しているかを汲み取れておらず、目標とした既存コンテンツと比べて大分変になっちゃう。

 そいつの存在をさっき思い出してしまったんで、プリキュアらしさとは何かを今になって調べてみると「プリキュアタブー」なる項目を見つけた。

 一般的にシリーズ作品を作る際は「こうあるべき」みたいなプラス方面の制約があると思うけど、プリキュア(というか児童向け作品)に関してはそれだけでなく「これはやってはいけない」というマイナス方面の制約が多数あり、それに抵触しない範囲で色々と挑戦を続けてきたらしい。

 くわしくは長いので各種ページを参照されたい こことか

 いざ項目を読んでから実際のプリキュア作品を思い返すと、"たしかにそうだよな‥"となるし、自分が書いた構想の時点でも結構な項目がタブーに抵触していたりする。モノを作るためには既存作品に触れるのは必須だけれども、そういう細かいところを凝視しながら触れることが大事なんだなと改めて思わされた。

 ‥で、そのプロットを改めて書き直すのか?と聞かれると‥‥‥もう諦めかつ開き直って、残酷な運命背負わせて登場人物みんな殺して幼女バイバイにするかな(暗黒微笑) てか黒歴史だからもう触れない

ではまた次回。

[2021-03-30]