エアコミケ振り返り

お疲れ様です。

 C98エアコミケお疲れ様でした!当日はたくさんの方にサークルwebサイトの方へアクセスしていただき、自サークルの頒布当日まで頑張った甲斐があったと感じています。

 折角だから、俺はこの頒布したゲーム2作品に関して綴ってみようかと思います。

COOL-IT!を語ってみる

 COOL-IT!とはC95に向けて開発をした落ちモノ系パズルゲームです。このゲームの特色は、ブロックの代わりに"フィールド全体が回転する"というシステムです。コミケ当日まで時間が無かったので「手軽に作れて尚且つ普通じゃない(一風変わった)ゲーム」をコンセプトに色々考えており、結果的にこのゲーム企画が誕生しました。後になって調べたところ、NEOGEO辺りに似たゲームが1本あったのですが

 C95(2018年冬コミ)に受かったものの、当時は後述するEz-MuseII(C95版)の展示のみを考えて制作活動を続けていました。しかし12月に入ってから、同人ゲームサークルとしてコミケに受かった以上受託案件のみでなくオリジナルも出したいと考えるようになり、EM2案件もある程度落ち着いていたのでディレクターさんに許可を得て制作を開始しました。多分当日まで3週間程だったと思います。

 3週間あればそれなりに作れるのでしょうが(Unity1weekゲームジャムとか見てるとUnityの力、Unityユーザの技術力に脱帽しちゃいますね。閑話休題。)、EM2のパッケージング作業を手伝いながらだったので実働はもっと少ないです。なのでC95版は最低限ゲームになっている状態での頒布となりました。

 そんな状態なので無料頒布でもいいやとは思ったのですが、場所代やROM代もあるので100円だけ頂くことにしました。10本ちょっとCD焼いて頒布したのですが、まさかの完売で嬉しかったです。

 C95時代の話が長くなりました。C98編スタートです。久しぶりにコミケでスペースを頂くことが出来ました。

 これはC98版のreadmeにも書いた内容ですが、元々C98ではお世話になっているサークル"攻殻電子製作工房"さんと組んで完全新作を作る予定で動いていました。しかし製作が少し難航していたことと、肝心なC98がCOVID-19で中止になってしまいEM2開発に集中することとなったため、一旦新作プロジェクトは凍結となりました。

 そして4月に入り、EM2(C98版)の機能実装が完了したのでC95の頃のように何かゲームを作ろうと思いました。悩んだ末、COOL-IT!のブラッシュアップを行いC98版としてリリースすることにしました。これなら約一ヶ月でそこそこなクオリティの物が出せると思ったからです。基礎が既に完成していますしね。

 個人的にC95版の一番ダメな点はUIだと考えており、C98版はUIの改善を第一に実装を進めました。タイトル画面がショボ過ぎたり、ゲーム中のスコア表示が小さすぎたりと、急ピッチで作業した感があった部分です。ゲームオーバー時の「Press any button」なんて表示出ますけど、回転キー以外反応しませんでしたしね。(本当にごめんなさい)

 と言うワケでタイトル画面を作り直したり、ゲーム中のスコア表示をグラフィカルにしたり、画面回転可否のアイコンを用意したりとUXの向上も図ってみました。新機能「おじゃまブロック」のゲージも増やしてますますゲームっぽい見た目になったと思ってます。

 あと、新モード「HELLサバイバル」なのですが、これは折角C95の時点で最高スピードでブロックが落下するレベルを用意してあったのに、それを拝む機会が少ないのは勿体ないと思って最初から最高スピードで遊べるように準備した物です。テストプレイをしているとあの速度で遊びたくなることが偶にあり、そういった意味では自分用機能とも考えられますね。

 そんなCOOL-IT!ですが、思い切って無償頒布としたところ100DL以上されておりました。作った身としては1人でも多くの方に触れて頂ければと思っていますし、C95が10枚をギリギリ完売できた感じだったのでとても嬉しいです。

 COOL-IT!は今後も開発していけたらと思います。ますます面白いゲームになるように頑張りますので、是非ご意見ご感想、ご提案などありましたら喜びます。

Ez-MuseIIを語ってみる

こちらからダウンロードできます

 Ez-MuseIIはビー〇〇やE〇〇d〇感のあるオーソドックスな音ゲーです。これはフリーゲームのプロジェクトとして2015年ごろに初期バージョン開発が進んでいたそうですが、2017年頃にメジャーバージョンアップ開発が始動し、その時にプログラマー交代という形で参画したものです。弊サークルとしては受託案件に似た形です。

 途中開発が主にリアルの都合により難航したりもしましたが、C95でアルファ版を無償頒布し、そこから更なる実装・機能改善を経てC98に「進捗報告版(パブリックベータ版的。)」をリリースする運びとなりました。前者は会場限定DLカード配布でしたが、今回はエアコミケの都合上オンライン開催だったため全世界へのお披露目となりました。

 2019年の開発中、そろそろQA(デバッグや改善案を出す役割)メンバーが欲しいという話が出てきていました。C95版を遊んでくださった方の中に熱心にバグ報告やご意見ご感想を送ってくださっていた方々がいらっしゃいまして、偶然にも開発チームが某ゲームセンターで彼らとお会いできる機会があったため、その場でお誘いしQAチームを結成しました。

 C95版からの大きな体制変更はQAチームの追加ですが、それからはゲームの改善点やバグの洗い出しだけではなく時にはチーム自体の問題点を指摘して下さったりと、デバッグ担当者の域に留まらず全体的な質の向上に貢献して下さっていました。

 QAを担当して下さった"2-k"氏と"つん"氏にこの場を借りて感謝します。(2-k氏は私と同じく?サイト管理人でもあります。是非。→ 言葉の物置。

 ゲーム自体の変更点に関してはC95の頃よりも大幅に変更を加えたので全てには触れられませんが、最も大きいと個人的に思っている要素は「2人同時プレイ」機能の導入です。結構実装に時間がかかった機能です。

 2人同時プレイ機能は、簡単に言えば対戦ができるものです。これは洞爺湖のゲーム展示イベントに参加させていただいた頃から課題だった点でした。当初このゲームは1人プレイ専用ゲームとして開発が進んでいたのでそのようにコードを組んでいたのですが、展示筐体にコントローラが2P分ついていたからか「対戦をしたい」との要望が多数あり、今後の筐体展示の為にも作ろうとしていた機能です。

 ですが先述のように1人プレイ用ゲームとして対戦の事は一切考えずにゲームを作っていたため、本当に「全機能」のちゃぶ台返しが発生しました。予定工数を大幅にオーバーするなどかなりご迷惑をかけたと思います。しかしなんとか2人で同時に遊べるように実装が出来ました。今回頒布したバージョンでも対戦が出来ます。お友達と2人で、または1人で両手プレイしてみるなど、楽しんでみてください。

 対戦と言えば、開発期間中にQAチームの方々がyoutubeライブ機能や画面共有機能を利用して「バーチャル対戦」をされていたことが衝撃的でした。このゲームには通信対戦機能は実装されていませんが、1人プレイ画面を互いに共有して同時に同じ曲をプレイし、その様子をYoutubeライブ配信するという試みです。これは見ていると結構面白かったので、他のプレイヤーの皆さんも是非やってみてください。報告いただけたら観戦しに行きます。

 さて、Ez-MuseIIはこれからマスター版へ向けて更なる実装を続けます。現時点で多数の有難いバグ報告を頂いており、それらの解消もしていく予定です。ご意見ご感想などあれば、以下までご連絡ください。

  • Twitter公式ハッシュタグ「#Ez_Muse」
  • Twitter公式アカウント「@ez_muse」
  • 私のTwitter / Discord 「@haktgpg」 / 「hak#4530」

 久しぶりに長文の日記を書きました。疲れましたので今日はこの辺で。

ではまた次回。

[2020-05-08]
グローランサー

お疲れ様です。

 PS1の積みゲーが凄く多いので時間を作って少しずつ消化しているのですが、自宅にいる時間が長いのでRPGといったプレイ時間が長くなりそうなゲームに着手しています。‥というワケでグローランサーです。

 アトラスのPS1向けRPGで他に遊んだのはアイシアとかです。やはり恋愛要素が強めなイメージのこの会社。いざゲームをスタートしてみると美少女の立ち絵だったりイベントCGだったり、RPGなんですけどギャルゲ感もあって良いですね。

 あと、オプションとかメニュー画面とかで毎度毎度コマンド入れるたびに萌え~なボイスが流れるのは時代を感じます。私はこういうの好きです。ただシリアスなシーンでメニュー開いた際にはちょっと緊張感薄くなっちゃうかな?とも思いますが(だがそれが良い‥?

 結果としてゲーム序盤も序盤、キャラメイクのパートでゲームがフリーズして進行不能になりましたという悲しいオチ。私はPS2を使って遊んでいるのですが、PS2と互換性が悪いPS1ソフトもあるようで‥残念。

 ‥とはいってもヒントや攻略サイト等一切無しで遊んでいたので、キャラメイクに大失敗していました。「アンタはその辺の道で躓いて転んで死ぬことさえ余裕」みたいなことをエロい妖精(?)に言われて罵られました。なのでフリーズして良かったのかもしれません。

 今回のような互換性の悪いソフトが多数出てきたらPS1本体の購入も視野に入れてはいますが、可能ならばPS2一台のみで事を済ませたいトコロ‥こればかりは祈るしか無い。。

ではまた次回

[2020-05-18]
ピカイアの遺伝子

お疲れ様です。

 タイトルでピンときた方は同志。昨日"ロックマン8 メタルヒーローズ"をクリアしたので綴っていこうかと思います。

ヒキコモリ

 いやね、ゲームブログとして運用するつもりではないのですが、COVID-19絡みで表に出ない生活をしているとゲームを遊ぶかゲームを作るかしかやることが無いんですね。自由時間のうち3:7の割合で遊んだり作ったりしてます。

 私は基本的にヒキコモリであり、アウトドアなことはしない方であるという自覚があったのですが、今回のウイルス騒ぎで案外表に出る方だったんだなあと思い知らされました。まあアウトドアと言っても、ゲーセン逝ったり中野やアキバ等ヲタクスポットに遠征したりが多いのでその、"アレ"なのですけどね。

ロックマン8

 さて本題。いやー個人的には名作でしたね。シリーズ基本全部名作なんですけどね。改めてそう思いました。グラフィック良いし、ファンからは賛否両論らしいキャラクターボイスも個人的には好きですし、度々挟まるアニメパートも力入ってますし、肝心のゲームもやり応えあって良かったです。(ベタ褒め)

 Switchのクラシックコレクションで遊んでいるので、PS/SS版には無かった中断データ機能を使用したズルが出来ちゃったりするのですが、これ使わないと終盤(特に最終ステージ)なんかはゲームオーバーするとチェックポイント全破棄でスタート地点に戻されるのが地獄に感じますね。鬼畜ってヤツです。

 全体的にステージもボス戦も好きなのですが、1点だけ嫌い‥というより発狂しかけたパートがあります。それは主にフロストマンステージで登場するスノーボード的な乗り物です。ポプテピピックのアニメでもパロディされていたりする部分なのですが、搭乗時「ジャンプ! ジャンプ!」「スライディング! スライディング!」という音声の警告が出たら即座に指示通りのアクションをしないと奈落の底に転落して即死という激ムズステージです。

 反射神経でどうにかなるだろうと思いきや、警告が短時間で複数種類出てくるような場所もあるため、基本的にはタイミングや地形を暗記する必要が出てきます(= その回数分ゲームオーバーを繰り返します)。先述の通り発狂しかけるようなパートですが、突破時の脳汁分泌量は凄まじいので是非遊んでみてください。この気持ちを共有したい。激しく。

 ‥といった具合に難易度が滅茶苦茶なシーンはある物の、8はシリーズ全体的に見て難易度が低い方なんだそうです。結構難しいと感じたのですが他のまだ遊んでない奴ってそんなに難しいのか‥。これでも一応SEKIROクリアしているのでマゾゲーには自信・耐性あったんですけれどね(関係ない)(ジャンルが違う)

 そうそう、このゲームと言えばナンバリングシリーズでは珍しくOP曲とED曲がタイアップで用意されているんですね。実のところクラシックコレクション買った理由に実機(と言って良いの?Switch版)で8のOPを聴きたかったからというのもあったので、購入時は胸アツでしたね。

 しかしながらタイトル選択で8を選ぶと、OPデモを見れずタイトル画面から開始してしまうので少しガッカリしました(クリア後、ここで放置してればプレイデモ後にOP流れたことを知る)。が、エンディングを迎えてスタッフロール後にタイトル画面に戻る際、無事にOP映像を見ることが出来ました。道中で1度も拝むことが出来なかったこともあり、全クリのカタルシスも相まって感激でした。

 今は同じくクラコレに含まれているロックマン7を遊んでいます。こちらも終わり次第日記のネタに困ったら書こうと思います。

 とは言っても同人の開発作業も並行してやっているので(寧ろこっちの方が優先度も作業時間も上)なので、気分転換や休憩程度に遊んでいきます。

ではまた次回

[2020-05-27]