お疲れさまです。
寝る前の1時間前後だったり、作業の気晴らしだったりでゲームを遊ぶのですが、最近クリア(非完クリ)したゲームを少し語ろうと思います。極力ネタバレは避ける方針。
いやー昔は暇な時間すべてゲームで遊ぶだけだったのですが、当時と比べると遊ぶことが少なくなってしまいましたね。もっと遊びましょう。
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
1周クリアまでにかかった期間:半年(!?)
2019年のGOTYを勝ち取った(めでたい)、ご存知ゲキムズ・ニンジャ・ゲームですね。アイエエエ
実のところ私はソウルシリーズを遊んだことがなかったのですが、周囲の人達が「こんなの無理」と声を揃えて連呼していたため、クリアできないくせにマゾゲーを遊ぶのが好きなので勢いで購入してしまいました。
正直言って最初の大ボスの時点で悶え苦しみました。そこに至るまでの中ボスには辛うじて勝てたものの、ヤツは桁違いに強かったです。そして思いました。これを序盤にやらせるかと。
SEKIROクリア済の方々に助言を求めたところ「そいつは入門者卒業試験」「これに勝てないようじゃ次の面、道中のザコにすら負ける」といった衝撃のアドバイス(?)が飛び交い戦慄した事を覚えてます。
私はアクションゲーム自体があまり得意ではなく、ひたすらに攻撃し、危険になったら遠くへ逃げて、また攻め込みに行く...といったヒットアンドアウェイ戦法を作品関係なく頻繁に使うのですが、この戦略はSEKIROでは基本的に良くない戦い方だと思い知らされました。
このゲームの肝は相手の攻撃をタイミングよくガードして「弾く」ことにあり、それをすることで相手のバランスを崩す戦法が主な立ち回りになってきます。
私は先程の通りひたすら相手を叩いて叩いて叩き続け、それによってバランスを崩したところにトドメの一撃を叩き込んでいました。勿論相手は反撃をしてきますが、男らしくそれを喰らいながらもひたすら斬りました。
序盤の道中の敵はそれでも別に良かったんです。でもそれはもう通用しないぞと。最初の大ボスに身を持って教えられました。
で、ガードを意識して戦うと、今までの苦労は何だったんだとばかりにあっさり倒すことができました。入門者卒業試験という意味が何となくわかった気がします。
今でこそこうやって落ち着いて書いてますが、当時の私は震えながら「やったー」と叫び散らしていました。そして大ボス撃破をすると、画面に表示される「忍殺 -SHINOBI EXECUTION-」というUIを見てアドレナリンがドッバドバ溢れ出る。そうです、これです、これこそがマゾゲー・鬼畜ゲーの醍醐味。
エンディングまでの間に、この感覚を10回以上は味わうことになります。逆に言ってしまえば10回以上は苦悶することになるのですが、エンディングにたどり着いたときの達成感は凄まじいです。この感覚の虜になってしまい、今ではソウルシリーズに手を出そうかと悩んでいる始末です。
このように、このゲームの魅力を語る上で絶対に挙げたい項目が、自分の成長を身を以て感じることができる点です。先程書いた最初のボスがいい例だと思います。最初に対面したときは何が起きたかも理解できぬまま殺され、相手の攻撃パターンが理解できたところで勝てず、何度も繰り返すうちに自然と相手の攻撃を的確に弾けるようになっていく…。といった感じです。
でもこれだと相手のパターン暗記しただけでは?とも思うのですが、この時の戦いで得た感覚を次のエリアで活かせたときに、成長したなあと思うわけです。仮にそのボスと戦わなかったら、次エリアの雑魚には太刀打ちできなかったと思います。これは身内の助言でも言われてましたね。このゲームは、一応キャラの成長要素もあるのですが、それ以上にプレイヤー自身が成長するゲームだと思います。
そして、難易度はめちゃくちゃ高いのですが、「クリアできそうでできない」絶妙な難易度に設計されていてとても上手いです。どうあがいても不可能レベルであれば匙を投げますし、真逆であれば面白味は薄いと思います。ゲーム作る身として参考にしたい要素ですね(この難易度を参考にすべきかはさておき)
着地点が見えなくなったのでそろそろ斬りますが切りますが、メチャクチャ楽しかったです。因みに私の推しは九郎きゅんです。こんなに可愛い子が男の子なはずないじゃないですか...。
プリズンプリンセス
1周クリアまでにかかった期間:3時間(SEKIROとの差よ)
2人のヒロインに指示を出して出口を目指す、とってもシンプルな脱出ゲームです。なぜか17禁ですがいたって普通の脱出ゲームです。
‥Twitterでこのゲームの話をしている人を見たのがキッカケですが、久しぶりに完全なる衝動買いをしてしまった。このゲームはヤバい。(語彙力の欠如) 最近発売されたばかりだったんですね、知らなかった。。
いやさ、だってさ、公式サイトの「SYSTEM」頁を参照していただきたいのですが、こんなバカっぽい(超失礼 but 超褒めてる)ゲーム‥最高じゃないですか。カグラがあると言え、よくこれ任天堂許可したな
とはいえ、私は脱出ゲームや可愛い女の子が好きなので、ベストマッチかなと思って購入した次第です。別にエッチな要素なんか微塵も興味ないのですが。‥本当にエッチな要素になんか興味ないんだからね?
遊んだ感じですが、脱出ゲームとしては難易度は比較的低めな気がします(と言いつつ所々で個人的に「んなもんわかるか!」となるポイントはありましたが、それは私が未熟故‥?)。既存の脱出ゲームや謎解きをある程度遊んだことある人なら、「あ、これ進研ゼミでやったやつだ!」ってなる感じです。
(既存のゲームを遊んでいれば)サクサク解けるギミックは多いのですが、「サクサク解かなければならない」パートが要所要所で出てきます。そこは制限時間が設けられており、上手く解くとヒロインとの好感度が上がる仕組みになっているのですが、このゲームは本当に凶悪です。制限時間付きパートでは、プレイヤーを悪質な方法で妨害する仕様が盛り込まれています。本当に悪質です。
どのような妨害かはここでは語りませんが、妨害を乗り越えつつギミックを制限時間以内に解いていくスリリングなプレイを楽しめました。法則に従ってボタンを押すパートでは操作ミスをしてしまい、謎の「柔らかいボタン」をタップしてしまうなどのミスを犯しましたが、無事に1周クリアまで漕ぎ着けました。
ギャルゲーをベースにしているようで、エンディングも複数パターン存在します。半分ほどは終盤でセーブデータを残しておけば回収可能です。とあるエンド確定後のスクリプトが一定条件で分岐したりして、なかなか手の込んだ仕様になってます。私的には一定条件満たした方の流れが好きです。
ゲーム作っている身としての感想としては、制限時間付きパートは画面上の色々なモノがヌルヌル動いてて凄いなあと。過去作の使用ツール的にE-moteでしょうか?ああいうキャラ絵をヌルヌル動かせる技術はいつか使ってみたいと思いながらもう数年経ちました。
着地点が見えなくなったのでそろそろ斬りますが切りますが、メチャクチャ楽しかったです。因みに私の推しはゼーナ姫です。本編のノリで罵倒してほしい...。
あ、最後にちょっと注意点。このゲーム、謎解きの進行順によっては、解読の為に必要な情報が閲覧できなくなる(閲覧しようとするとキャラの会話が入るだけになる)という詰みパターンが存在します。ゲームの性質上どの部分かは伏せますが、遊ばれる際はお気をつけください。(本エントリー執筆時点でのバージョンの事象です)
ではまた次回。
[2020-02-05]お疲れ様です。
モノを食べる時はね 誰にも邪魔されず 自由で なんというか 救われてなきゃあ ダメなんだ 独りで静かで 豊かで・・・ [井之頭五郎]
今夜は肉をひたすら食べました。ふわあ~、生きてるって感じ!
所謂自分へのご褒美なのですが、美味しい物を精神的・環境的に余裕のある状態でお腹いっぱい食べるのは幸福ですね。改めてそう思います。
ここ二週間ぐらいはワケあって片手で数えられる睡眠時間 or 徹夜続きであり、体力的にも精神的にも厳しい期間が続き、睡眠前に無理して時間を作って30分ほど趣味のプログラミングをしている時だけが自分が自分で在れる時だったように思います。
色々落ち着いたようで落ち着いてないけどこの三日かは落ち着くことにしようぜえ 休暇わ大事だぜえ
— つまがき (@haktgpg) February 22, 2020
とツイートしたものの、結局体力・精神が休まることは無く、緊張感やストレスや疲れと共に日々を過ごしました。「休暇わ」「三日か(正:三日間)」と素でタイプミスする時点で察してください。
よりハードな学業・仕事に励まれている方々からは"たかが二週間"かもしれませんが、色々と青い私としては結構に厳しく、徹夜明けて次の昼間には体力的な負担がさらに強くなり、「これはマズいんじゃ‥」とも思っていました。
先程、それから何とか解放されました。この後何をしようか考え、真っ先に浮かんだことが肉を食べることでした。
今日までの大変だったことを忘れ、ひたすらに肉を貪り、そして自分は生きているという事を実感する。生きるために喰らう。生きていると思う為に喰らう。幸福と言うより、何か言葉で言い表せない感動がありました。
‥なんかこう書くと、いぬやしきの獅子神みたいですね(?)
さてさて、そんなこんなで、ようやく今までの生活を取り戻せました。
これからは開発中ゲームのブラッシュアップ作業や、日記更新をできるようになりそうです。というか、なりました。なので第一発目として日記更新してみました。
美味いメシを食いました。日記を書きました。次は‥寝ます。
ではまた次回
[2020-02-26]